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虛擬實境的元年要來了,但市場還遠未成熟

導語:想要 VR 在消費者市場得到普及,還需盡力生產優質內容,激發消費者購買欲,才能夠讓 VR 進入真正的爆發期。

VR
最近,VR 產業的動靜相當大,國內外各大 VR 廠商也開始頻頻發售新品,吸引了各界的目光。宏達電 CEO 王雪紅曾說:2016年是虛擬實境的元年。現在這個時間即將到來,而 VR 廠商的舉動似乎也在印證著這一事實。

但是,2016年 VR 真的會突然爆發嗎?答案是否定的,誠然,VR 是一個巨大的話題引爆點,VR 的火熱程度也不可否認。然而,VR 的發展應該是按照規律循序漸進的。VR 設備無論是從外表還是內容都仍然存在諸多缺陷,故而 VR 想要真正的普及開來,還需要一個相當長的過程。

一、虛擬實境廠商動作大,輿論亦大力支持,VR 市場似要爆發

近日,國內外許多 VR 廠商都已經或是準備發售設備。

在國外,Sony 於 GDC 2015遊戲開發者大會舉行期間,宣布了其 VR 設備 PlayStation VR和 Morpheus 將在2016年上半年上市。

隨著聖誕節的臨近,Google 也宣布可以利用 VR 技術讓人們瀏覽白宮的內部景緻。白宮方面在 Youtube 上發布了由16台 GoPro 相機拍攝的 VR 影片。屆時,用戶可以通過 Google 虛擬實境設備 Cardboard 來進行體驗。

在國內,也有許多公司在為明年的 VR 元年佈局。

樂視於 12月23日在北京公佈了其 VR 戰略,並發布 VR 頭盔 LeVR COol1。這款定價為 149元的頭盔首批發售 20000台,於當日18時在網路管道開啟預約,本月29日正式開售。

虛擬實境公司焰火工坊也於12月23日發布了“移動 VR 全生態新品”。包括 JiDome -1VR眼鏡、對開發者有所幫助的“黎明”開發者工具包、國內首款內置高性能的陀螺儀及互動按鍵等 VR 新品。

除了廠商們如火如荼的佈局外,不少輿論及產業內人士也認為即將到來的 2016年將會是 VR 爆發期。

據 IDC(互聯網數據中心)消息,研究機構 Juniper Research 於 12月 23日發布了對 2016年全球科技市場發展趨勢的預測報告。報告指出,當下的 VR 技術還只停留於吸引科技愛好者興趣的層面,但在 2016年,VR 將走入消費者市場

業內人士也認為明年將是 VR 的爆發年。在 12月 3日舉行的首屆 NAB Show 全球跨媒體創新峰會上,暴風魔鏡新任 CEO 黃曉杰表示,VR 的爆發點已經來臨,2016年全球 VR 用戶的總量將突破 2000萬。

黃曉杰說:“人們會有各種各樣的幻想,但在實際生活中大部分都做不到,虛擬實境就是要做在現實中做不到的事情。比如很多人去不了歐洲、去不了美國,但在 VR 裡戴上虛擬實境的設備,就可以身臨其境的體驗世界各地不同的風景和生活,再往後看,虛擬實境的終極模式可能就是黑客帝國”。

廠商們的大幅度動作與傳說中的 VR 元年碰撞,加之輿論的效應,似乎 VR 市場真的會在明年出現爆發增長的現象。但是,由於 VR 技術與產業仍存在很多問題,所以這一說法其實並不靠譜。

二、外形尷尬內容缺乏,VR 進入消費者市場仍是難題

雖然 VR 非常火熱,但目前其發展程度還不具備爆發及在消費者市場普及的條件。

第一,VR 設備的外形過於奇異,不方便用戶攜帶。

無論是 VR 頭盔還是 VR 眼鏡,都比較笨重或奇特,這對其在消費者市場的普及產生了阻礙。
用戶也許會覺得新鮮,但大家不會普遍地去購買一個如此“標新立異”的設備,畢竟在大庭廣眾之下帶著一個​​ VR 頭盔或 VR 眼鏡,會讓自己看起來很傻。

第二,當前的 VR 系統尚不完整,缺乏令人沉浸其中的交互方式。

一個完整的 VR 系統,不僅需要有多維的觀看方式,更需要能夠讓用戶產生強烈沉浸感的交互方式。而在現階段的虛擬實境環境中,基本是靠鍵盤、搖桿、轉動眼珠、打手勢等方式來進行交流。這種交流在現實社會中顯得相當另類,並非人類正常的交流方式。
所以目前的情況是,人們到了虛擬的環境中,就不得已要變更交互方式以適應環境,並由此產生較高而不易理解的學習成本。這使得人們的沉浸感大幅降低,影響其效果。

第三,VR 領域缺乏優質內容。

這雖然是一個老生常談的問題,但卻一直未能得到解決。雖然很多遊戲都在開發中,但這畢竟只是針對小眾。想要得到普及,必須出現更多受眾更廣的優質內容。但是,目前各種 VR 影片、電影也是尚在研究階段。
一項新技術想要在消費者市普及,設備並非最重要因素。可以說,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什麼樣的內容。在 VR 產業尚不具備優質內容的前提下,談爆發並不靠譜。

第四,VR 目前的發展情形不足以觸發大眾的購買欲。

現在商場中不難見到很多 VR 體驗館,用戶也會對這些東西產生新鮮和熱情。但是大家多數時候的感覺就是在一個又黑又重且模糊的設備中看到了寥寥無幾的影片片段或玩了幾個小遊戲,還要坐在原地不動並且要冒著頭暈的風險。
如今的 VR 設備體驗就像是 90年代街頭流行的萬花筒,玩一次五毛錢,但很少有人買回家天天看,因為萬花筒玩來玩去就那麼幾個圖案,時間長了也就膩味了。而現在 VR 產業也面臨著這樣的尷尬局面,各家廠商都在拼命發佈設備,但是缺乏後續內容的跟進,用戶也會很快產生疲勞。

基於以上幾點因素,VR 想要進入消費者市場還是很困難的。那麼,VR 想要實現真正的爆發與普及,又將會如何發展呢?

三、VR 將如何發展?內容永遠是王道

VR 要想得到發展,優質內容是第一要務。比如在 Sony 的虛擬實境設備 PlayStation VR中,加入了許多 Sony 經典的 PS 遊戲。而 Sony 的遊戲一直都廣受大眾喜愛。上個月,Sony PlayStation 4的銷量達到了 3000萬台,成為銷售最迅速的家用遊戲機。

這樣的成績提振了 Sony 公司對遊戲的信心,其首席執行官 Andrew House 說:“曾經有人說遊戲機將死,現在看來有點誇大其事了”。

優質的遊戲帶動了設備的銷量,而當設備推陳出新時,這些優質的遊戲能夠迅速的完成遷移。由此可以預測,在明年 Sony 的虛擬設備上市後,銷量也不會太差。其實這也相當於強 IP 效應,優質的內容吸引了用戶,VR 設備只是一個使用戶擁有更好體驗的載體,真正刺激用戶消費慾望的還是優質內容。目前的 VR 產業中,遊戲是眾多廠商選擇最多的內容。但是,遊戲的受眾面比較窄。如果是影片的話,相信會好很多。

比如之前 Facebook 曾推出了360度全景影片,這也不失為虛擬實境產業發展影音內容的一種好方法。將虛擬實境技術加入到影音內容中,既不用笨重的 VR 設備,又能提升用戶體驗,比較容易激發用戶的購買欲。

或者也可以在 VR 的外形上進行簡化,比如做成隱形眼鏡大小的便攜式設備。但以目前的技術來看,還做不到這一點。所以,VR 產業下一步還是應該將重點放在內容之上。

當然,很多國內的 VR 廠商也在內容方面開始佈局。VR 在內容方面的發展能夠帶動相關產業的發展,同時也可能會帶動一些掌握內容的企業跨界做 VR 的風潮,比如樂視。這種現像對這些企業來說是一種新的嘗試,同時也更有利於 VR產業的進步。

傳說中的 VR 元年即將到來,然而在 VR 火熱的背後,還存在諸多問題,這也使得 VR 在短時間內不會爆發,而是按照其自身的規律循序漸進的發展。想要 VR 消費者市場得到普及,還需盡力生產優質內容,激發消費者購買慾,才能夠讓 VR 進入真正的爆發期。

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